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Congresso de Inovação e Tecnologia
Workshop Iniciação Científica e Tecnológica

III Congresso de Inovação e Tecnologia
V Workshop de Iniciação Científica e Tecnológica
13 e 14 de Novembro 2019

TRABALHOS ACEITOS

Artigo 1: RESULTADO A MÉDIO PRAZO POR MEIO DO FEEDBACK EM REUNIÕES DAILY SCRUM: COMUNICAÇÃO EMPRESARIAL
Área de Conhecimento: Gestão - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: SCHEILHA THAUANA ROSA DOS SANTOS; EDIO ROBERTO MANFIO;
Contato Autores: scheillathauana@gmail.com; prof.ediorobertomanfio@gmail.com;
O mercado de trabalho necessita de entregas rápidas e com qualidade. A maioria das empresas de tecnologia no ramo de softwares dedicados faz uso do Scrum como um dos métodos ágeis. O objetivo deste trabalho foi efetuar uma análise em busca dos resultados a médio prazo por meio do feedback nas reuniões Daily Scrum. O problema foi selecionado em decorrência a percepção da busca das empresas por profissionais capacitados e que visam permanecer na empresa. As áreas envolvidas são a Comunicação, o Gerenciamento de Projetos e o Scrum. Verificou-se dificuldades na comunicação e na aceitação do feedback negativo de ambas as partes, além da satisfação e motivação estarem comprometidas na empresa analisada.
Palavras-chave:SCRUM; FEEDBACK; DAILY SCRUM; COMUNICAÇÃO
Artigo 2: CIDADES INTELIGENTES ECONOMICAMENTE SUSTENTÁVEIS
Área de Conhecimento: Gestão - Seção: WORKSHOP - SHORT PAPER
Autores: CARLENE CAIRES BOMFIM; SIMONE BARBOSA CUNHA; JOÃO LUÍS CARDOSO DE MORAES; ELAINE VALENCISE HIDALGO DE MORAES;
Contato Autores: carlenecaires@gmail.com; simonebarbosacunha1987@gmail.com; moraes.jlcm@gmail.com; elaine.uol@uol.com.br;
Com o crescimento populacional crescem também os desafios para governos e empresas. Novas formas de geração de energia, preservação de recursos naturais, transportes, educação, saúde, segurança e alimentação são os grandes desafios a serem vencidos nos próximos anos. Neste contexto, as tecnologias da informação e comunicação (TICs) assumem importante papel como facilitadoras para a tomada de decisão e para a criação de inovações que melhorem as capacidades de gestão das infraestruturas e o fornecimento de serviços às comunidades. Este artigo tem por objetivo apresentar o conceito de cidade inteligente como um novo paradigma para a gestão das cidades, contribuindo para o desenvolvimento de uma cultura do uso de recursos das TICs para implantação de cidades economicamente sustentáveis.
Palavras-chave:CIDADES INTELIGENTES; SUSTENTABILIDADE; INOVAÇÃO URBANA
Artigo 3: ANÁLISE ERGONÔMICA DE POSTOS DE TRABALHO PARA EVITAR SÍNDROME DE “PESCOÇO DE TEXTO”
Área de Conhecimento: Gestão - Seção: WORKSHOP - SHORT PAPER
Autores: CARLENE CAIRES BOMFIM; SIMONE BARBOSA CUNHA; JOÃO LUÍS CARDOSO DE MORAES; ELAINE VALENCISE HIDALGO DE MORAES;
Contato Autores: carlenecaires@gmail.com; simonebarbosacunha1987@gmail.com; moraes.jlcm@gmail.com; elaine.uol@uol.com.br;
Este estudo buscou identificar as novas exigências do trabalho motivadas pelas inovações tecnológicas e sua repercussão na qualidade de vida no cotidiano das pessoas. O referencial teórico fundamentou-se nos estudos da ergonomia e o método baseou-se na Análise Ergonômica do Trabalho (AET). O objetivo deste estudo é realizar a AET e dar as recomendações necessárias para evitar a síndrome do pescoço de texto aos usuários de dispositivos móveis.
Palavras-chave:ERGONOMIA; FATORES HUMANOS; PESCOÇO DE TEXTO
Artigo 4: ANÁLISE DO PROCESSO DE DESCARTE DE SUCATAS METÁLICAS
Área de Conhecimento: Gestão - Seção: WORKSHOP - SHORT PAPER
Autores: ROBERT DA SILVA DE MATTOS; SEBASTIÃO SOARES MALTA; JOÃO LUÍS CARDOSO DE MORAES; ELAINE VALENCISE HIDALGO DE MORAES;
Contato Autores: robert.mattos@live.com; tiaomalta76@gmail.com; moraes.jlcm@gmail.com; elaine.uol@uol.com.br;
A gestão da produção tem como objetivo gerenciar os recursos destinados a produção, de forma estratégica, visando atender as necessidades de qualidade, tempo e custo dos clientes. Da mesma forma que a gestão se preocupa em entregar o produto ela deve se preocupar em como descartar os resíduos gerados pela produção de manufaturados. Este trabalho tem como objetivo analisar o processo de descarte de resíduos sólidos dentro de uma indústria de embalagens metálicas, por meio do método de estudo de caso, com uma pesquisa qualitativa e descritiva.
Palavras-chave:GESTÃO DA PRODUÇÃO; RESÍDUOS SÓLIDOS; DESCARTE
Artigo 5: APLICAÇÃO DE TÉCNICAS DE APRENDIZADO DE MÁQUINA COMO AUXÍLIO PARA SISTEMA DE DIAGNÓSTICO PSIQUIÁTRICO INTELIGENTE
Área de Conhecimento: Jogos Digitais - Seção: WORKSHOP - SHORT PAPER
Autores: LUCAS JESUS DE MOURA; MAGALI ANDREIA ROSSI;
Contato Autores: lucas.j.m@outlook.com; mandreiarossi@gmail.com;
O projeto objetiva, por meio da tecnologia, auxiliar médicos e portadores de transtornos mentais a tornar os tratamentos psiquiátricos e psicológicos efetivamente mais prático e eficiente, fornecendo suporte em análise do histórico comportamental. As técnicas de Aprendizado de Máquina são aplicadas para obtenção de padrões relativos ao estado emocional do indivíduo com o uso do chatbot. Para isso foi desenvolvido um mecanismo de mineração de dados central que é capaz de identificar a emoção por meio de comunicação oral. São implementados dois estados emocionais, sendo a tristeza e a alegria. Atualmente são apresentados resultados entre 70% e 80% de assertividade na identificação do estado emocional.
Palavras-chave:MINERAÇÃO DE DADOS; CHATBOT; TRANSTORNOS MENTAIS; ANN. NAIVE BAYES
Artigo 6: A ACADEMIA DOS FEITICEIROS DE MATRIZES
Área de Conhecimento: Jogos Digitais - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: LUCAS ASSUNÇÃO DE SOUSA; FELIPE AZEVEDO E OLIVEIRA; JOÃO LUÍS CARDOSO DE MORAES;
Contato Autores: lucasassuncao.98@gmail.com; liipe.aze@gmail.com; moraes.jlcm@gmail.com;
Este artigo descreve o procedimento levado para a elaboração de um jogo educacional, explorando mais afundo aspectos de imersão e interação lúdica significativa o objetivo do jogo era entregar uma experiência mais próxima de um jogo de entretenimento, mas que não escapasse do objetivo principal de querer ensinar ao usuário final ao fazer do jogador estar mais imersivo na experiência de jogo.
Palavras-chave:JOGO EDUCACIONAL; MATEMÁTICA; GAME DESIGN; PIXEL ART; ANIMAÇÃO
Artigo 7: ESTUDO E APLICAÇÃO DE TÉCNICAS DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO DIGITAL.
Área de Conhecimento: Jogos Digitais - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: RAFAEL CAMILLO STADER; GUILHERME CORNACHIONI DELCI LOUREIRO; WILSON JOSE DOS SANTOS JUNIOR; MARIO HENRIQUE DE SOUZA PARDO; ALEXANDRE PONCE DE OLIVEIRA; ADRIANO BEZERRA;
Contato Autores: rafaelcamillostader@hotmail.com; guilhermec_d@hotmail.com; wilsonjsjunior_9@hotmail.com; mhpardo@fatecriopreto.edu.br; alexandre.ponce@fateclins.edu.br ; adriano.bezerra2@fatec.sp.gov.br;
Este artigo tem como objetivo abordar o uso e a importância da inteligência artificial no segmento dos jogos digitais, visto que ela é encontrada nos mais diversos gêneros de jogos e é amplamente utilizada no desenvolvimento. Desta forma, foi executada uma pesquisa sobre as técnicas mais utilizadas e como funcionam no momento da implementação, além do desenvolvimento de um jogo tridimensional do gênero terror e sobrevivência com personagens e sistemas inteligentes para a aplicação das técnicas e todos os elementos presentes em um jogo comercial, como enredo, menu e imersão. Com os resultados, ressaltamos a importância da inteligência artificial e em quais objetos e personagens do jogo foi implementado as técnicas abordadas.
Palavras-chave:JOGOS DIGITAIS; INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL; APLICAÇÃO; TÉCNICAS
Artigo 8: ESTUDO E PRODUÇÃO DA TRILHA SONORA PARA O JOGO TIMOR
Área de Conhecimento: Jogos Digitais - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: GUILHERME CORNACHIONI DELCI LOUREIRO; WILSON JOSE DOS SANTOS JUNIOR; RAFAEL CAMILLO STADER; MARIO HENRIQUE DE SOUZA PARDO; ALEXANDRE PONCE DE OLIVEIRA; ADRIANO BEZERRA;
Contato Autores: guilhermec_d@hotmail.com; wilsonjsjunior_9@hotmail.com; rafaelcamillostader@hotmail.com; mhpardo@fatecriopreto.edu.br; alexandre.ponce@fateclins.edu.br ; adriano.bezerra2@fatec.sp.gov.br;
Uma trilha sonora pode transformar a experiência de um usuário em um jogo, seja ela boa ou ruim. Nesse contexto, este projeto trata-se do estudo e produção da trilha sonora para o jogo digital nomeado Timor, possui como tema principal o gênero Terror e Sobrevivência. Utiliza-se a teoria musical e seus elementos para a criação da trilha sonora e pela busca de referências no momento da composição sonora, e para a finalização da trilha, tem-se o uso da mixagem e masterização.
Palavras-chave:PRODUÇÃO.; TRILHA SONORA; TEORIA MUSICAL; MIXAGEM; MASTERIZAÇÃO
Artigo 9: O DESIGN DE UM JOGO DE PLATAFORMA: A JORNADA DE BOOPY
Área de Conhecimento: Jogos Digitais - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: PEDRO HENRIQUE FERNANDES ANTUNES; PEDRO HENRIQUE FERNANDES ANTUNES; RUBENS OLIVEIRA TOZZI JUNQUEIRA; ALEXANDRE PONCE DE OLIVEIRA;
Contato Autores: phenrique1258@gmail.com; phenrique1258@gmail.com; rubens.junqueira@outlook.com; alexandre.ponce@fateclins.edu.br ;
Este artigo descreve os passos utilizados para elaboração de um jogo chamado A Jornada de Boopy, passos estes que irão retratar a ideia e objetivo geral do jogo, na qual serão abordados temas como arte e level design. Por fim, serão apresentados os objetivos até então alcançados no desenvolvimento do jogo, junto as considerações sobre o trabalho.
Palavras-chave:ARTE; LEVEL DESIGN; JOGO; A JORNADA DE BOOPY
Artigo 10: PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DE MODELOS 3D PARA O JOGO TIMOR
Área de Conhecimento: Jogos Digitais - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: WILSON JOSE DOS SANTOS JUNIOR; RAFAEL CAMILLO STADER; GUILHERME CORNACHIONI DELCI LOUREIRO; MARIO HENRIQUE DE SOUZA PARDO; ALEXANDRE PONCE DE OLIVEIRA; ADRIANO BEZERRA;
Contato Autores: wilsonjsjunior_9@hotmail.com; rafaelcamillostader@hotmail.com; guilhermec_d@hotmail.com; mhpardo@fatecriopreto.edu.br; alexandre.ponce@fateclins.edu.br ; adriano.bezerra2@fatec.sp.gov.br;
Este artigo tem como objetivo demonstrar o desenvolvimento dos modelos tridimensionais criados para o jogo Timor. O desenvolvimento foi dividido em: modelagem, otimização e texturização. Em adição também será apresentada as técnicas utilizadas no processo de modelagem e otimização, técnicas de texturização com mapeamento UV e sua importância no momento de aplicar texturas, também será citado aplicações para imagens bidimensionais, para ser aplicado em modelos tridimensionais como textura e conceito de personagens ou cenários.
Palavras-chave:3D; TIMOR; JOGOS; DESENVOLVIMENTO; PROCESSOS
Artigo 11: A LENDA DE RAONI: PRODUÇÃO DE GAME COM TEMÁTICA FOLCLÓRICA BRASILEIRA
Área de Conhecimento: Jogos Digitais - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: JOSÉ AMÉRICO NETO; FÁBIO DUTRA DA SILVA; MARCEL SANTOS SILVA; MARIO HENRIQUE DE SOUZA PARDO; ALEXANDRE PONCE DE OLIVEIRA; ADRIANO BEZERRA;
Contato Autores: jukadx@hotmail.com; fabinhosam182@hotmail.com; marcel.silva9@fatec.sp.gov.br; mhpardo@fatecriopreto.edu.br; alexandre.ponce@fateclins.edu.br ; adriano.bezerra2@fatec.sp.gov.br;
A comunidade de games brasileira carece de conteúdo relacionados ao folclore brasileiro. Nesse contexto, este artigo descreve como funciona os processos e etapas no desenvolvimento de um jogo de plataforma 2D que visa abordar a cultura brasileira e seu folclore. Para o desenvolvimento foi utilizado FiraAlpaca para design, PixiTracker para sonosplastia e o Construct 2.0 como engine. Com isso foi desenvolvido três fases do jogo em um protótipo funcional.
Palavras-chave:CULTURA; GAME; PRODUÇÃO; BRASIL; FOLCLORE
Artigo 12: UM JOGO DESENVOLVIDO COM O INTUITO DE INCENTIVAR A VACINAÇÃO DE FORMA SÚTIL E DIVERTIDA: CAPITÃO V!
Área de Conhecimento: Jogos Digitais - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: PEDRO HENRIQUE FERNANDES ANTUNES; PEDRO HENRIQUE FERNANDES ANTUNES; MARIO HENRIQUE DE SOUZA PARDO; ALEXANDRE PONCE DE OLIVEIRA; ADRIANO BEZERRA;
Contato Autores: phenrique1258@gmail.com; phenrique1258@gmail.com; mhpardo@fatecriopreto.edu.br; alexandre.ponce@fateclins.edu.br ; adriano.bezerra2@fatec.sp.gov.br;
Mesmo após serem erradicadas no passado, algumas doenças estão voltando a aparecer por conta da taxa de imunização coletiva. Tendo este problema em vista, surgiu a ideia de se desenvolver um jogo digital que aborde o tema de forma divertida e lúdica. Este artigo apresenta parte do processo de desenvolvimento de “Capitão V!”, um jogo digital que aborda e retrata a vacinação, onde o jogador derrotará todos os vírus que aparecerem por sua aventura fantástica em um universo onde as vacinas e os vírus são personificados como heróis e vilões.
Palavras-chave:JOGO; VACINAÇÃO; DESENVOLVIMENTO ; CRIAÇÃO; INCENTIVO
Artigo 13: MODELAGEM DE PERSONAGENS PRINCIPAIS PARA JOGO INSPIRADO EM PROTÓTIPOS DO PROJETO SOLAR
Área de Conhecimento: Jogos Digitais - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: ANTHONY GARRIDO MARTINS; SAMUEL DE LIMA NERI; ANTHONY GARRIDO MARTINS; EDIO ROBERTO MANFIO;
Contato Autores: martinsanthony30@gmail.com; samu.neri@hotmail.com; martinsanthony30@gmail.com; prof.ediorobertomanfio@gmail.com;
O objetivo deste trabalho é criar e modelar personagens principais para jogo inspirado no Projeto Solar que conta com protótipos físicos e softwares voltados à captação, armazenamento, transporte e gerenciamento de energia fotovoltaica, a saber, um Veículo Terrestre Não Tripulado, um buscador solar automatizado e uma Interface Humano-Computador dotada de robô de conversação. Os personagens e outros elementos do Jogo Projeto Solar (JPS), como é chamado, estão sendo desenvolvidos por meio de pesquisa interdisciplinar e utiliza os softwares Blender 3D, Unity e linguagem C#. A previsão é de a versão beta do jogo esteja disponível para teste até dezembro de 2019.
Palavras-chave:MODELAGEM DE PERSONAGENS; JOGO DIGITAL; ENERGIAS RENOVÁVEIS; PROJETO SOLAR; ROBÔ DE CONVERSAÇÃO
Artigo 14: LOGÍSTICA REVERSA PÓS-CONSUMO: O CASO DA RECICLAGEM DE EMBALAGENS PLÁSTICAS
Área de Conhecimento: Logística - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: EDMAR CORRÊIA JUNIOR; JÚLIA PIN DE OLIVEIRA; FABIANA ORTIZ TANOUE DE MELLO;
Contato Autores: junior_g_correia@hotmail.com; juliapindeoliveira@hotmail.com; fabianatanoue@gmail.com;
Com a necessidade da sociedade se tornar cada vez mais sustentável, cresce a pressão sobre as empresas para buscarem a gestão de seus resíduos, tornando a logística reversa uma prática importante. Esse trabalho tem como objetivo analisar o processo de logística reversa pós-consumo em uma empresa que produz embalagens plásticas recicláveis, descrevendo as etapas desse processo e identificando os benefícios dessa prática para os negócios. O método usado foi o estudo de caso e a técnica a de entrevista estruturada. Foi possível verificar que a empresa analisada recicla embalagens utilizadas por outras unidades industriais do grupo e as destina novamente ao uso dessas unidades, garantindo eficiência econômica, agregação de valor e ganho de imagem. As etapas do processo são seleção dos materiais que chegam de outras unidades, trituração, lavagem e secagem, aglutinação e extrusão de grãos e filme.
Palavras-chave:LOGÍSTICA REVERSA; PÓS-CONSUMO; EMBALAGENS PLÁSTICAS
Artigo 15: ZERO ESTOQUE: UM PROTÓTIPO DE APLICATIVO PARA AJUDAR A ZERAR O SEU ESTOQUE
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: WORKSHOP - SHORT PAPER
Autores: IGOR DE MORAES SILVA RIBEIRO; LUCAS STRADIOTTO; FELIPE MACIEL RODRIGUES;
Contato Autores: igormoraes90@yahoo.com.br; lucas_stradiotto@hotmail.com; maciel.icmc@gmail.com;
Estoque parado é dinheiro parado. A gestão do estoque é um processo diretamente ligado ao desenvolvimento e à sobrevivência de uma empresa. Ele refere-se a produtos que suprirão as demandas de vendas por determinado período, e para montá-lo, parte de seu capital precisou ser investido. Por outro lado, muitas vezes o cliente deseja o produto, porém, não dispõe do valor de varejo praticado nas lojas, mas, caso haja um desconto seria possível adquiri-lo. À vista disso, o sistema proposto baseia-a na necessidade de um aplicativo que pudesse interligar os produtos estocados e a intenção de compras dos clientes. Para este fim, com base nos preços fornecidos pelos usuários, o sistema não apenas exibe ao empresário as intenções de compra de um produto em diferentes faixas de preços, mas também sugere, visando a maior lucratividade, o preço o qual o produto deve ser ajustado.
Palavras-chave:ESTOQUE; TECNOLOGIA; APLICATIVOS
Artigo 16: BIG DATA ANALYTICS PREDITIVO: UMA ABORDAGEM TÉCNICA DE CONCEITOS E ALGORITMOS
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: MURILO XAVIER LUCIO; JÔNATAS CERQUEIRA DIAS;
Contato Autores: murilo.xavier.lucio@gmail.com; jxdias@ymail.com;
Com o crescimento da quantidade de dados, atrelado ao barateamento das tecnologias de coleta e gestão dos dados, é notável o crescimento do interesse acerca da tecnologia Big Data Analytics, tendo também em vista seus resultados e “cases” de sucesso. Porém, é notado também uma lacuna de conhecimento em leitores interessados no tema, principalmente no que tange a predição. Desta forma, o contexto desta pesquisa propõe uma leitura de uma visão de “marketing” para uma ótica técnica, a partir do seguinte questionamento: “a partir de uma visão comercial da análise preditiva para a tomada de decisão, de que forma realista esta predição pode ser efetuada?”.
Palavras-chave:BIG DATA ANALYTICS; MACHINE LEARNING; ANÁLISE PREDITIVA; ALGORITMO; FLOR DE IRIS
Artigo 17: ME ADOTA – SISTEMA DE ADOÇÃO DE ANIMAIS
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: WORKSHOP - SHORT PAPER
Autores: SIDNEI DOURADO DA SILVA; THIAGO ARAÚJO DA PAIXÃO ; FRANCISCO SERGIO DOS SANTOS;
Contato Autores: sid_dourado07@hotmail.com; thyago_@live.com; fsergio.santos@ifsp.edu.br;
De acordo com a Associação Mundial de Veterinária, estima-se que haja mais de 200 milhões de animais domésticos abandonados no mundo. Em 2014 a Organização Mundial de Saúde levantou que havia mais de 30 milhões de animais abandonados no Brasil. Estudos apontam que a interação do ser humano com os animais podem trazer efeitos benéficos à saúde psicossocial. Este trabalho tem como objetivo desenvolver uma aplicação que possa permitir a interação e integração das pessoas no processo de adoção e doação de animais. Como resultado foi produzido um protótipo de software que facilita a aproximação das pessoas com os animais abandonados.
Palavras-chave:ADOÇÃO.; DOAÇÃO; ANIMAIS; ABANDONO.
Artigo 18: PROCESSAMENTO DE LINGUAGEM NATURAL APLICADO A SISTEMAS PARA INTERNET
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: WORKSHOP - SHORT PAPER
Autores: JOSÉ THIAGO FERNANDES; JOSÉ THIAGO FERNANDES;
Contato Autores: jtfernandes.it@gmail.com; jtfernandes.it@gmail.com;
O presente artigo apresenta os resultados obtidos em estudo sobre a análise de Processamento de Linguagem Natural utilizados no desenvolvimento de aplicações com interface de voz com usuário, são objetos deste estudo aspectos da plataforma como interface conversacional centrado no usuário através de os diferentes tipos de aplicações, funcionalidades embarcadas em assistente virtual e como criar habilidades novas, percepções de interação humano-computador, design e modelagem de aplicações voltadas para interação por meio da voz. Análise das diferentes formas de interação com aplicação de interface de voz com usuário, infraestrutura de computação em nuvem para novos recursos desenvolvidos, arquitetura adequada ao modelo de aplicações.
Palavras-chave:PROCESSAMENTO DE LINGUAGEM NATURAL; COMPUTAÇÃO EM NUVEM; INTERFACE DE VOZ COM USUÁRIO
Artigo 19: SISTEMA WEB PARA MONITORAMENTO DE PACIENTES COM ALZHEIMER
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: EZEQUIEL CINCINATO DE LIMA; EZEQUIEL CINCINATO DE LIMA; ROGÉRIO PINTO ALEXANDRE;
Contato Autores: ezequiel.lima@aluno.ifsp.edu.br; ezequiel.lima@aluno.ifsp.edu.br; rpalexandre@ifsp.edu.br;
A tecnologia da informação cada vez mais participa do processo de tratamento de pacientes com doenças cognitivas, como o Alzheimer por exemplo, com objetivo de proporcionar maior autonomia e qualidade de vida tanto para o paciente quanto para os familiares e cuidadores. É comum que com o avanço da doença de Alzheimer os pacientes apresentem sintomas como perca de memória e desorientação, ocasionando então situações de risco e desaparecimento. Esse trabalho apresenta o processo de desenvolvimento de uma aplicação que faz uso da tecnologia de monitoramento com o intuito de proporcionar ao cuidador a localização e gerenciamento de ocorrências relacionadas ao paciente portador da doença de Alzheimer. Busca-se com esse trabalho auxiliar no processo de tratamento do paciente objetivando melhoria na qualidade de vida do paciente, cuidador e familiar.
Palavras-chave:SISTEMA WEB; ALZHEIMER; MONITORAMENTO; DOENÇAS COGNITIVAS
Artigo 20: ASPA-PC WEB: SISTEMA ON-LINE PARA AVALIAÇÃO DE ALUNOS COM PARALISIA CEREBRAL
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: ISABELA SANTOS ALMEIDA; ROGÉRIO PINTO ALEXANDRE; MICHELE OLIVEIRA DA SILVA;
Contato Autores: isabela.santos@aluno.ifsp.edu.br; rpalexandre@ifsp.edu.br; micheleoliveira@ifsp.edu.br;
Este artigo apresenta a elaboração de um sistema web que possibilita avaliar alunos com paralisia cerebral, através da aplicação de cadernos com questões que destacam suas habilidades e necessidades. Os cadernos foram adaptados conforme o material criado por Silva (2014) com a supervisão da mesma. O sistema foi desenvolvido em PHP com banco de dados MySQL, além de utilizar HTML5, CSS3 e Javascript para sua construção visual, com o auxílio dos componentes do Bootstrap. Com o intuito de facilitar a aplicação por professores que já vinham utilizando esse material em sua versão física, o sistema é totalmente responsivo, o que permite sua utilização em computadores, tablets e celulares.
Palavras-chave:EDUCAÇÃO ESPECIAL.; SISTEMA WEB.; AVALIAÇÃO EDUCACIONAL.; PARALISIA CEREBRAL.; ASPA-PC.
Artigo 21: UMA ANÁLISE COMPARATIVA ENTRE OS DESCRITORES DE IMAGENS SIFT E BRISK
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: WORKSHOP - SHORT PAPER
Autores: WILLIAN DUARTE; TIAGO HENRIQUE TROJAHN; FELIPE MACIEL RODRIGUES;
Contato Autores: willianduarte60@gmail.com; tiagotrojahn@ifsp.edu.br; maciel.icmc@gmail.com;
Tendo em vista que na atualidade o uso de sistemas de processamento de imagens está crescendo, o presente trabalho tem como finalidade, demonstrar uma comparação entre diferentes descritores de imagens a fim de mostrar qual deles apresenta melhor resultado em determinada situação. O objetivo desta pesquisa é auxiliar os desenvolvedores na escolha de qual descritor utilizar em projetos futuros. Para o desenvolvimento deste projeto são comparados os algoritmos dos descritores SIFT e BRISK. Para mensurar qual descritor possui uma maior acurácia, tais descritores serão aplicados nas bases de imagens Corel1000 e ALOI.
Palavras-chave:PROCESSAMENTO DE IMAGENS; DESCRITORES DE IMAGEM; SIFT; BRISK
Artigo 22: SPRING: ESTUDO E IMPLEMENTAÇÃO DE UM PROTÓTIPO UTILIZANDO O FRAMEWORK SPRING BOOT
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: ANDRÉ LUIS LEAL LIMIERI; RENATO CORREIA DE BARROS ;
Contato Autores: andrelimieri@live.com; rbarros@ifsp.edu.br;
Com o passar do tempo, novas tecnologias de desenvolvimento surgem. Entre elas, destaca-se o framework Spring. Spring é um dos projetos mais famosos do mundo Java, ele possui diversas tecnologias unificadas e influencia fortemente a criação de novas tecnologias nele baseadas. Entre as tecnologias mais utilizadas deste framework, destaca-se o Spring Boot, este cresceu em abundâncias nas pesquisas de uso considerando que o mesmo é relativamente novo. Buscando orientar novos estudantes desta tecnologia, este documento visa explicar brevemente sobre a ferramenta e oferecerá um tutorial para o desenvolvimento de uma aplicação web REST, com as funções CRUD (Create, Read, Update, Delete).
Palavras-chave:DESENVOLVIMENTO WEB; JAVA; SPRING; SPRING BOOT
Artigo 23: POLÍTICA DE SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO EM UM AMBIENTE CORPORATIVO
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: MONIQUE ALBANEZ MARIA; MARCEL SANTOS SILVA;
Contato Autores: moniquealbanez@outlook.com; marcelsantossilva@gmail.com;
Este artigo propõe uma metodologia para elaboração e implementação de uma política de segurança da informação em um ambiente corporativo, realizado com base em normas e procedimentos específicos, dispondo de estudos de caso e pesquisas empíricas; identificando os reflexos da proposta de implementação; e apresentação da importância da Política no ambiente corporativo. Busca-se ainda, analisar os resultados e as boas práticas utilizadas após a implementação; identificar possíveis lacunas na elaboração do documento e corrigi-las.
Palavras-chave:POLÍTICA; VULNERABILIDADE ; SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO
Artigo 24: DESENVOLVIMENTO DE COMPACTADORA DE MASSA ALIMENTÍCIA AUTOMATIZADA COM ARDUINO.
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: MARCOS PAULO SALVAJOLI LEITE; MARIO HENRIQUE DE SOUZA PARDO; ALEXANDRE PONCE DE OLIVEIRA; ADRIANO BEZERRA;
Contato Autores: marcossalvajoli@hotmail.com; mhpardo@fatecriopreto.edu.br; alexandre.ponce@fateclins.edu.br ; adriano.bezerra2@fatec.sp.gov.br;
Na maioria das vezes o processo de compactação de massas alimentícias é árduo e proporciona um desvio de tempo para o empreendedor que não disponibiliza de uma máquina de compactação automatizada, por sua vez, máquinas que realizam este processo são dispendiosas e constantemente não se enquadram no capital inicial do empreendedor. Proporciona desta forma, a ineficiência da escalabilidade da massa que se propõem a fabricar. Com isso, visa-se o desenvolvimento de um protótipo funcional de uma compactadora de massas alimentícias automatizada através da plataforma Arduíno que atenda a necessidade do pequeno e médio empreendedor do seguimento, priorizando custo baixo e mitigação de prováveis defeitos de uso, como também a segurança do usuário que irá manusear a compactadora.
Palavras-chave:MASSA ALIMENTÍCIA; COMPACTADORA; ARDUINO; AUTOMATIZAÇÃO
Artigo 25: PROTOCOLOS DE COMUNICAÇÃO SEM FIO E PLATAFORMAS EM NUVEM: ESTUDO APLICADO A AGRICULTURA 4.0
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: VICTOR PITTA; VITOR SANDINO; WELLINGTON ROQUE;
Contato Autores: victorhugopittamoller@hotmail.com; vitor_sandino@hotmail.com; wellington.roque@gmail.com;
O Brasil possui um grande problema a resolver, a questão da conectividade no campo, com isso o objetivo desse trabalho foi testar diferentes tipos de rádios de comunicação que funcionam na frequência de 433 MHz e diferentes plataformas IoT (Internet das Coisas) na nuvem para armazenamento e gerenciamento dos dados coletados no campo. Para os testes da transmissão dos dados utilizando os rádios nRF24L01, Lora E32-TTL-100 e o HC-12. As plataformas em nuvem IoT testadas foram, a Dojot, ThingSpeak, Thinger.io e Arduino Cloud. Os resultados observados demonstraram a possibilidade do uso de rádios para conectividade no campo, e o uso de plataformas em nuvem IoT atende à demanda para armazenamento e gerenciamento de dados coletados.
Palavras-chave:AGRICULTURA DE PRECISÃO; INTERNET DAS COISAS; CONECTIVIDADE
Artigo 26: REDES NEURAIS ARTIFICIAIS: CLASSIFICAÇÃO DE IMAGENS DE MADEIRAS FLORESTAIS UTILIZANDO O TENSORFLOW
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: WORKSHOP - SHORT PAPER
Autores: VALDIONICE JORGE DA SILVA NETO; ALEXANDRE PONCE DE OLIVEIRA; ADRIANO BEZERRA; MARIO HENRIQUE DE SOUZA PARDO;
Contato Autores: vadionicejorgesilva@gmail.com; alexandre.ponce@fateclins.edu.br ; adriano.bezerra2@fatec.sp.gov.br; mhpardo@fatecriopreto.edu.br;
No cenário atual do combate ao desmatamento do meio ambiente do ecossistema brasileiro, ainda não foi possível encontrar uma forma definitiva de impedir a exploração ilegal de madeira no Brasil, e com esta questão em evidência, madeiras são retiradas de áreas como terras indígenas, unidades de conservação e áreas privadas para serem vendidas nos mercados nacional e internacional. Este trabalho tem como objetivo o desenvolvimento de um aplicativo móvel utilizando o framework TensorFlow para reconhecimento e classificação de imagens com o emprego da técnica de Deep Learning qual permitirá o reconhecimento de padrões e perfis de madeira e classificará se a amostra fotografada é uma madeira legal ou ilegal no ato da abordagem pela Polícia Militar Ambiental, tornando mais prática e rápida a ação preventiva das autoridades contra a exploração ilegal de madeiras.
Palavras-chave:TENSORFLOW; CLASSIFICAÇÃO DE IMAGENS; DEEP LEARNING; EXPLORAÇÃO ILEGAL DE MADEIRA; RNA
Artigo 27: DETECÇÃO DE VULNERABILIDADES EM REDES SEM FIO ABERTAS
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: GILSON EDUARDO GUEDES; MARCEL SANTOS SILVA;
Contato Autores: marcel@magres.com.br; marcel.silva9@fatec.sp.gov.br;
O trabalho apresentará métodos de invasão a redes wireless com técnicas de segurança da informação, para demonstrar as vulnerabilidades a que residências e redes abertas estão expostas. Desta forma será possível comprovar aos usuários que suas redes podem expô-los a riscos de ataques de hackers e assim causar prejuízos irreparáveis. Para afirmar o parágrafo anterior, serão usadas ferramentas de uso hacker onde os resultados serão mais rápidos e mais fáceis de explicitar a qualquer tipo de usuários.
Palavras-chave:SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO; REDES SEM FIO; INVASÃO; TI
Artigo 28: OS PODCASTS COMO FERRAMENTA DE ENSINO DA MATEMÁTICA ESTATÍSTICA
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: ADRIANA DE BORTOLI; RAQUEL GOMES; RITA DE CÁSSIA;
Contato Autores: adrianadebortoli1@hotmail.com; raquel.gomesfern@gmail.com; rita.leite2@fatec.sp.gov.br;
Este artigo trata a respeito da usabilidade dos Podcasts como ferramenta no ensino da matemática estatística, em enfoque a matemática estatística descritiva. É sabido que a matemática é primordial para o entendimento das mais simples atividades do dia a dia, a qual é abordada, muitas vezes, nas salas de aula com o auxílio de uma lousa ou projetor, dentre outros métodos. Todavia, pensando em dinamizar tais, pensamos na adição de um estímulo diferente para o aluno: O Podcast. Assim, juntamente aos áudios, pensou-se em uma plataforma a qual alojará tais recursos, possibilitando sua utilização fora do ambiente acadêmico.
Palavras-chave:PODCAST; MATEMÁTICA; ESTATÍSTICA
Artigo 29: APLICATIVOS DE CELULARES PARA ESTUDAR MATEMÁTICA
Área de Conhecimento: Tecnologia da Informação e Comunicação - Seção: CONGRESSO - FULL PAPER
Autores: IGOR DE MORAES SILVA RIBEIRO; NILSON TADEU CAPUTTI JUNIOR; MATHEUS HENRIQUE DE OLIVEIRA MENDES; GABRIEL MARIANO DO NASCIMENTO; ADRIANA DE BORTOLI;
Contato Autores: igormoraes90@yahoo.com.br; nilson_caputti@hotmail.com; mm490514@gmail.com; gabrielmariano1327@gmail.com; adrianadebortoli1@hotmail.com;
Este artigo tem como objetivo mostrar de que maneira a tecnologia pode contribuir com o processo de estudo de conceitos matemáticos por meio do uso de dispositivos móveis e aplicativos de celulares. Além de auxiliar nas diversas atividades de nossa vida social o uso de smartphones, tablets, softwares aos poucos está sendo inserido no espaço escolar. Dessa maneira, com a incorporação da tecnologia digital na educação, é possível auxiliar no trabalho dos professores e na aprendizagem do estudante. Diante dessa premissa, foram realizadas atividades com os alunos do último ano do Ensino Fundamental e alunos do Ensino Médio, por meio da prática do uso de seus telefones como recurso para complementar seus estudos de matemática. Também foi feita uma apuração para determinar os aplicativos mais adequados no sentido de contribuir na aprendizagem. Para tal ocorreu uma verificação de requisitos a fim de eleger os melhores aplicativos: como compatibilidade, capacidade de solução de exercícios, int
Palavras-chave:MATEMÁTICA; APLICATIVOS; TECNOLOGIA; EDUCAÇÃO
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